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来自: 链茶速

NFT如何跨越数字收藏品和游戏这两种底层逻辑



专注于资产的价值创造而不是销售软件本体,可以让游戏公司自由地构建玩家可以享受的全新体验。

与现实世界中的交易卡不同的是,开发者可以利用 NFT 上的智能合约在每次转售时获得交易份额。

专为社区打造的游戏

作为拥有现实资产的玩家,允许玩家添加软件作为去中心化生态系统的一部分意味着什么?

从模组(MOD)游戏和MMORPG 中的用户界面脚本编写中一窥究竟, 我们可以发现去中心化可以从根本上让游戏世界的体验更多更新。

P2E(边玩边赚)

在本系列的第1部分中,我写了关于电子竞技背景下的游戏赚取收益。但这可能会为玩家创造出新的赚取收益的方式:他们可以努力发现稀缺和吸引人的资源和物品,并将其出售给其他玩家。

中心化经济体系的MMORPG类型游戏开发者则更倾向于将其定性为投机(并定期禁止玩家进行二级市场交易),但这可能是一类新型游戏引人注目的一个方面——并且如果使用上述的智能合约,开发者就不必返还已产生的收益。

限制玩家数量

如果打造出了一个连参与都被禁止的游戏怎么办?音乐界也有类似的故事。

Wu-Tang Clan发布了他们的Once Upon a Time in Shaolin(被臭名昭著的“Pharma bro”和 Martin Shkreli 买断版权)。3LAU刚刚售出33份特制的Ultraviolet,收入超过 1100 万美元。

可以想象一款游戏不仅拥有这种稀有程度的独特物品,而且可能还限制了可以玩游戏的人数。一些游戏可能会受益于较少的玩家群体,而不是竞相用尽可能多的人来填满游戏世界。

元宇宙中的便携式资产

这的确是一个棘手的问题,我认为把在魔兽世界中找到的物品带进英雄联盟还不太可能实现。

但是有些虚拟空间的功能更像是社交聚会而不是游戏——我认为很多人会喜欢在这些地方展示他们的奖杯、服装和来自各种游戏的文物。

元宇宙将更像是一个多元宇宙,而不是一个单一的虚拟现实空间。这里有丰富的空间可供虚拟时装设计师、珠宝商和纹身艺术家挖掘。

以上只是在考虑可证明的出处、可证明的稀缺性、永久所有权、去中心化和可编程性时想到的一些想法。

如果你开始更多地沿着这些思路思考,而不是简单地认为这些特点应该加入到现有游戏中,我想你的兴奋点和我是一样的。

实现技术的选项

下面的部分我会介绍目前向游戏开发者开放的技术。

首先,重要的是要认识到以下大部分技术手段是新的。

现在开始着手实践的开发人员通常会比其后的开发者需要搭建更多的基础设施——但其中大部分将在 2021 年内迅速发生变化。

开发者可以在三大类区块链之上构建游戏:

基于以太坊的区块链

这是大多数现有NFT的诞生地,主要是在数字艺术领域,包括Nifty Gateway、Mintable、makersplace、SuperRare和Rarible。

在以太坊上,可以从底层的ETH代币中衍生出新的货币,被称为ERC20代币。

Enjin是基于ERC20的区块链的一个代表,专为游戏行业构建。同样以太坊网络上的NFT有一个ERC721标准,使它们可以在各种应用程序中互操作。

以太坊的主要问题是它是工作量证明 (PoW) 区块链,这意味着交易和智能合约在计算机网络上执行,这些计算机执行大量加密工作以验证发生的任何事件。

这个过程既缓慢又昂贵(而且许多人还关心生态影响,我将在下面进行讨论)而大多数游戏都需要进行大量微交易,并且快速且成本低廉。

因此对于绝大多数游戏来说,PoW根本不是一种选择。

有一种称为权益证明 (PoS)的新型验证技术,会导致网络上需要发生的计算量大幅减少。

以太坊2.0将基于PoS算法,但不知道何时可用。

同时另一种选择是使用Layer 2网络。这些网络通常在位于主以太坊网络一侧的网络上使用PoS,并且这一网络添加了一个额外的进出门。

把Layer 2网络想象成一个独立的主题公园,有很多独立的游乐设施:在其中所有的交易快捷且便宜,但如果你想从中带出东西,出口或进口到外面的世界都会产生费用。

如果你目标是建立在以太坊之上(它确实有明显的优势,其中最重要的一点就是持有大量财产的以太坊用户有消费的需求),那么你就应该深入了解这项技术。

支持Gods Unchained的Immutable是另一种基于以太坊的新兴Layer 2解决方案,可以低成本处理大量微交易。其他的Layer 2网络包括Optimism,Arbitrum,和Polygon。

专用区块链

一些最受欢迎的可收集“交易卡牌包”和游戏是建立在权益证明区块链之上的,这些区块链本身是为游戏所需的微交易和高速而重新搭建的。

比如Worldwide Asset eXchange(WAX ),以及CryptoKitties的开发者创建的FLow(NBA Top Shot是基于Flow公链的NFT收藏游戏)。

Flow、Immutable和WAX的未知之处在于它们如何长期扩展,然而他们受益于需要快速且廉价地进行交易的游戏和去中心化应用程序。

以太坊杀手

以太坊在很长一段时间内都饱受“区块链可扩展性不可能三角(scalability trilemma)”的困扰——也就是说提供一个去中心化、可扩展和安全的网络极其困难。

可扩展性意味着高并发、低成本和高速度。如果你曾经使用过以太坊Dapp,你可能会对“Gas 费”的高昂以及速度如此之慢感到震惊。

这催生了许多建立在PoS上的“以太坊杀手”。

Avalanche、Polkadot、Algorand和Cardano是规模最大的,而Theta的去中心化视频流网络也用NFT来实现表情发送和徽章收集功能。他们都将支持自己的原生NFT。

然而大多数的完成度还不是很高,当构建妥当后,可能还会有plumbing的工作要做。

尽管如此,人们很快就会有新的选择供自己挑选。

你应该建立在哪个区块链上?

如果开发者有尽快发布游戏的需求,那么他们最好的选择是转向专用网络,例如 WAX、Immutable、Flow 和 Enjin。

如果你有时间充裕,那么不妨看看太坊2.0与以太坊杀手在2021年的表现再做决定——当前的以太坊是你绝不能考虑的。因为你的游戏几乎肯定需要进行小额交易。

数字艺术收藏家可能愿意支付100美元的Gas费来购买1000美元的艺术品,但他们不会支付100美元的Gas费来购买可能只值几美分的 NFT。

我们需要的不仅仅是区块链——还需要管理虚拟库存和经济的技术,以及让供用户使用的用户界面,否则自己构建它们会花费大量的资金。

生态影响

2021年2月,以太坊网络消耗了 24 太瓦的能源,约占全球能源总量的0.1%。

这听起来很小,但其实与爱尔兰整个国家在一个月所消耗的能源量差不多,许多人担心使用这么多能量来支持 NFT 会产生生态影响。

以太坊主网络上不应有任何游戏。即使不关心能源使用,以太坊的汽油费和缓慢的速度也对游戏毫无益处。

如果专注于 PoS 网络的话(无论是像Flow这样的专用网络,像 Efinity这样的Layer 2网络,还是像Avalanche这样即将推出的解决方案),用户就没有此类烦恼,因为你提供服务的客户将以最少的能源成本享受快速、廉价的交易。

可以这么说,NFT的其他非游戏应用的能源使用结构是有问题的。

就当前部署在PoW 区块链中去中心化交易来看,去中心化交易的成本比中心化要高得多。由于数字艺术的NFT主要使用以太坊,这些交易确实消耗了大量的能量。

但是简单地比较中心化和去中心化系统之间的交易成本,并不能反映全部成本。

一个中心化的金融基础设施包括了楼宇、耗资惊人的路演、大量的中间商和满是黄金的金库,这些金库消耗了巨大的能源,并将过多的经济利益从投资者转移给了租客。同样,传统艺术市场由画廊、运输公司和店面组成,这些商店只将10-20%的售价留给创作者。

当PoS在一两年内更广泛投入使用后,数字艺术市场的高能源成本将大大降低——可能会降低 99% 或更多。

元宇宙的未来是去中心化

未来几年,去中心化将改变我们经济的根本要素:技术、金融市场和应用程序的去中心化。

去中心化还有望为游戏注入新的乐趣和体验形式。
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