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来自: 游戏陀螺

元宇宙早已无处不在,不仅是终极更是初心

“当下是一个令人兴奋的时刻。网络开发者、公司、政府和公民应该像我们迄今为止所做的那样,公开合作,维护网络以及互联网的基本原则,以确保我们制定的技术协议和社会惯例尊重人类的基本价值。网络的目标是为人类服务。我们现在建立它,是为了让后来的人能够创造出我们自己都无法想象的东西。”——蒂姆·伯纳斯-李爵士,《网络万岁:对继续保持开放标准和中立性的呼吁》(2011)
 
我们已经走得太远,甚至会忘了当初为什么出发。
 
所以万维网之父蒂姆·伯纳斯-李爵士(Sir Timothy John Berners-Lee)在1990年12月25日通过互联网实现了HTTP代理与服务器第一次通讯的20年后,真诚地再次发出了网络应该保持开放和中立的呼吁。
 
从一开始,他就坚定地认为:“网络之所以发展成为一个强大、无处不在工具,是因为它建立在平等主义的原则之上,也因为成千上万的个人、大学和公司能够独立地,或作为W3C联盟一部分而共同地进行工作,并根据这些原则来扩充其能力。”
 
蒂姆·伯纳斯-李爵士和他发明的万维网(World Wide Web)
 
时隔十年,最契合伯纳斯-李爵士开放和平等网络的概念终于被正式提出——以最商业化的方式:写在纽交所上市招股说明书中——元宇宙。很多人认为它描绘的是互联网的终极状态,但其实从本质上来说,它以集大成的方式映照出了伯纳斯-李爵士,以及他所缔造的互联网的初心。
 
而且,元宇宙并不是在互联网诞生30年后的这一年里才被“发明”出来,而是早已化身千万,涌现于人类网络生活的各个层面。

最熟悉的陌生人


人们往往愿意会用自己最能结合过往知识达成参照,或者最有利可图的方式,去定义一个新生事物。因为以旧比新相当利于理解,同时趋利更是更为本能的行为驱动力。
 
毕竟,去解读类似于“一个持久的、活生生的数字世界,它为人们提供了一种存在感、社交呈现和共享的意识空间,以及参与具有深远社会影响的庞大虚拟经济的能力”这样功用型定性描述,或者“通过技术能力在现实世界基础上搭建一个平行且持久存在的虚拟世界,现实中的人以数字化身的形式进入虚拟时空中生活,同时在虚拟世界中还拥有完整运行的社会和经济系统”这样的过程型组件描述,都远远不如直接跟人说“元宇宙就是戴着VR头显,去《魔兽世界》‘玩赚版’里打玩家自己设计的副本”这种充满参照用通用名词要来得简单明了得多。
 
不过迄今而至,元宇宙的具体定义仍然没有定论,甚至大有可能今天我们对元宇宙的理解是有重大遗漏和偏差的。所以无论是规划式用语还是参照式说明,都不足以概括元宇宙的全部。
 
比如有人会把元宇宙理解为VR平台(“你看过《头号玩家》没有,就那个,戴上眼镜进去玩的地方”),这自然提出了元宇宙的一个关键特征——沉浸式拟真体验。但如果说VR平台就是元宇宙,那基本上等于说我现在打字用的这台ThinkPad就是互联网。
 
斯皮尔伯格导演,2018年上映的电影《头号玩家》被认为是对元宇宙的最真实刻画
 
比如有人会把元宇宙理解为基于网络游戏的用户创作内容(UGC)平台(“这我玩过,魔兽RPG地图嘛”),这自然提出了元宇宙的另一个关键特征——用户创造。如果说游戏UGC就是元宇宙,那其实是在认为微信朋友圈就是移动互联网。
 
比如还有人会把强调元宇宙的持续性和用户身份互通性(“你在王者的哪个服,微信还是QQ?”),这两点是元宇宙比较深层次的特有属性,但我家的中国联通宽带和微信统一账号登录系统都还没能自称它们就是元宇宙。
 
而且就算是率先在招股说明书中正式提出元宇宙概念的Roblox,和在今年融资10亿美金重注元宇宙方向的Epic Games,它们就像真正启动了移动互联网时代的iPhone一样,将众多的技术和趋势呈现在了全新的一种单一体验中,而且令人震撼和印象深刻,但我们还是不能认为Roblox和Fortnite Creative已经就是元宇宙。它们相对接近一些,但还不是或者还不足够是。
 
Roblox在纽交所的成功上市让2021年成为元宇宙元年
 
但换个角度来说,从当下我们可以理解的知识可以去部分或者有偏颇地描述元宇宙,恰好正说明作为一个组合式新生事物,它早已无处不在,但并没有得到系统的归纳或应有的重视。
 
似乎它非常陌生,在今年3月Roblox登陆纽交所之前没人提起过。要知道,在这个不缺流量不缺资金只缺概念的时代,这么好的概念居然能够被埋没这么久,实属不易。
 
但一旦看过相关的资料(主要是这三四个月里井喷而出的)后,好像任何一个人都能够对元宇宙侃侃而谈了,因为这个组合式概念里涉及到方方面面,基本上都已经或者部分已经被我们实现甚至大规模采用了,熟悉感和亲切感就会油然而生。
 
虽然离真正的沉浸式体验还有点距离,但VR头显的技术一直在迅猛进步中:2016年第一代消费级Oculus的分辨率(每只眼睛)还只有1080×1200,但四年后发布的Oculus Quest 2的分辨率已经提升到了1832×1920(大致可以认为是4K)。我们可以期待,距离Palmer Luckey(Oculus创始人之一)所认为的,VR还需要将分辨率提升两倍以上才能成为主流设备已经指日可待。
 
而基于游戏进行UGC则领先得不止一个身位:从《魔兽争霸3》地图编辑器中脱颖而出的Dota(刀塔),最早只是由名叫Kyle sommer(游戏ID:Euls)的玩家制作的,附属于游戏的RPG地图。在大受好评并被魔兽玩家疯狂追捧后,通过不断迭代,现在的Dota2已经从《魔兽争霸3》中独立出来,成为了全球知名的电竞游戏。风靡全球的《英雄联盟》则是Dota游戏的另一分支,以其操作更简单,更适合新手的制作理念,成为玩家数量最多的电脑游戏。
 
Dota2:从游戏地图编辑器里中走出来的全球顶级MOBA游戏
 
自不用说历经十余年发展的区块链,对虚拟世界的持续性和身份/资产的连续性是天生支持的,这些特征不会被其显示出的过度投机迹象所掩盖。Gala Games(来自Zynga的联合创始人)和Mythical Games(来自Activision和Niantic的前高管)等开发商,已经开始在区块链上构建他们基于Unity的游戏,也许这是当今的主流游戏厂商和平台参与到元宇宙中去的最佳方式。
 
其他类似于社交、开源、开放标准、互操作性等特性,都早已太阳底下没有新鲜事了。元宇宙的概念虽然今年才火爆起来,但就像《变形金刚》里的机器恐龙一样,钢锁、铁渣、嚎叫它们其实我们早已熟知,但在2021年才发现原来它们可以组合成的合体金刚龙焱王(Volcanicus),更加强大而充满希望。
 
龙焱王是孩之宝官方在2017年正式推出的机器恐龙合体金刚

初心方为终极


正如前文所说,为了发展元宇宙,我们将需要用到很多新的工具和技术,它们几乎涵盖了自IT产业出现以来所有的前沿领域:通信工程、硬件工程、软件工程、图形技术、云计算、XR、空间计算、支付、人工智能、机器学习、数据挖掘、语音识别、大数据、分布式计算……这种技术的发展程度和工具的质量,在很大程度上决定了我们可以构建出什么样的元宇宙,以及需要投入多少人力物力财力资源才能完成这样的构建。
 
以VR为代表的沉浸式交互体验是元宇宙的核心特征之一
 
但光有高度发达的技术和工具仍然远远不够,如果它们不具备开放性,还像web1.0和web2.0时代一样,巨头们纷纷把开发者和用户都锁定在自己的开发平台上,并对有益的行业竞争进行限制甚至打击,那么元宇宙会逐渐走向无源之水无本之木的境地。
 
这种封闭的现象在游戏机行业最为突显,比如索尼在很长时间里一直拒绝支持PlayStation(PS)游戏和其他平台之间游戏进行打通,比如统一账号登录,统一物品购买或者游戏进度同步等。对比这一封闭政策,在图像渲染方面各家游戏机支持各家标准,而不支持OpenGL或者WebGL这些开放的三方渲染组件——微软Xbox用自家的DirectX,索尼PS则使用GNMX——简直就是小儿科不值一提了。
 
这一现象似乎在PC和Mac上要好一些,但Windows对DirectX进行专门优化,苹果对Metal API也同样如此,这等于说我不禁止你用别的,但如果你用我的,显然效果会更好。作为开发者,还能怎么选?
 
所以游戏开发商的软件不得不为各家的“标准”进行专门编写,这个情况用“适配”这个说法会让游戏行业的同仁们倍感亲切。
 
要登陆Xbox就得使用微软的DirectX,要上PS就得使用索尼的GNMX,要上任天堂就要使用Nvidia的NVM,要上iOS就得使用苹果的Metal。唯一只有谷歌的Android系统支持OpenGL,但谷歌往往被诟病为它通过对Chrome和Chromium的主导来实现对这些开放的三方标准的控制。
 
这种现状是充分市场竞争的必然结果,成功的平台会利用一切他们可以利用的东西来锁定开发者和用户,并确保他们自己才是标准,而那些三方的“标准”不可能成为标准。
 
正是这样的局面让伯纳斯-李爵士倍感焦虑,因为巨头的统治和主导,我们的网络正在变成一个一个封闭的孤岛。而万维网实际上是为平等和开放而创造的,但一个个屠龙勇士正在慢慢变成盘踞一方、画地为牢的恶龙。
 
就像苹果以其卓越的创造力极大地推动了移动互联网超越PC互联网一样,但它现在所做的处处都如其CEO蒂姆·库克所说:“最大化我们知识产权的回报”。试想一下,如果苹果上的应用也能像Android系统上一样通过APK模式安装,世界将会是什么模样?
 
Fortnite以他们艰苦的努力,甚至包括利益的牺牲,来向我们展示了基于网络的开放和互通会让我们的体验美好到什么程度。它是第一款可以在全球几乎所有游戏设备上玩的主流AAA级游戏,包括两代PS和Xbox、Switch、PC、iPhone和Android手机。而且免费的模式更让玩家可以不用在各个平台都进行付费购买许可就能玩到。同时它专门设计的社交性玩法,让玩家会体会到朋友越多,游戏就越好玩。
 
《堡垒之夜》创意模式(Fortnite Creative)为玩家提供了自己创作游戏的空间
 
元宇宙概念的提出,尤其是其中开放性、互通性的核心特征,让这个概念不再只是各种IT科技无差别拼凑而成的“缝合怪”,或者可以说开发和互通这样的机制,真正赋予了元宇宙概念以灵魂。
 
这回到了万维网被发明的初心,同时也启迪了属于互联网的终极未来。

第四次浪潮


美国未来学巨擘阿尔文·托夫勒(Alvin Toffler)在其1980年初版的《第三次浪潮》(The Third Wave)中,提到了三种不同的社会形态划分。
 
他认为,人类社会正在进入一个崭新的时期,名为“第三次浪潮”。人类迄今为止已经经历过两次浪潮并正处于第三次浪潮当中:
 
第一次是人类社会从原始野蛮的渔猎时代进入到农业时代,历时几千年。
 
第二次历时300年,将人类社会推入工业时代,其标志是使用化石燃料作为能源基础,技术突飞猛进,并且出现了工厂和公司这样的社会型生产组织,从而彻底打破家庭为主要形式的共同劳动经济单位。
 
第三次是从1950年代后期开始,以电子工业为代表的各种现代化产业得以大规模发展,人类社会开始由产品生产转向服务生产,社会进步也开始以文化的繁荣程度来衡量。作者为这一次浪潮创造了很多新词,也用了很多别人发明的词来描述这一概念,例如信息时代。
 
《第三次浪潮》被誉为一部给几代人指明未来方向的不朽经典
 
时至今日,有很多学者和专家都提出了“第四次浪潮”的概念,其中比较主流的观点认为第四次浪潮将以人工智能生产系统逐渐替代人类为标志。那时候人类已经完全脱离简单的重复性劳动,转而从事创造性劳动,知识经济时代正式到来。在这个时代人类主要的私有财产将是知识产权以及数据,这一切的载体全部会是数字化的,存于一个永续运转,不会停止的空间当中。
 
从这个角度上来说,当现实空间中的重复性、体力型劳动已经都不再需要人类“亲力亲为”,而且主要的财产都数字化之后,人类自然而然地会在网络空间长建造和发展全新的栖息地,以实现超越式的生活乃至生存。元宇宙的英文Metaverse中的Meta正是“超越”的意思。
 
据最保守的估计,至少也将有50%的工作被人工智能所取代
 
在以人类想象力为上限的虚拟网络空间中,人类的精神生活水平能够被提升到史无前例的高度,真实世界中受科技发展水平甚至基础物理定律限制而无法实现的体验,例如超光速飞行、远程传送等,都不再有任何难点。
 
早已无处不在的元宇宙,在这个意义上代表了第四次浪潮的正在到来。
 
但正如Epic创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)所说:“元宇宙不是一个公司能做的事情,更不会是一个公司的产品或者收入来源。”它提供的是一种大众参与的媒介形态和超越式的体验设计。所以以元宇宙的建立为标志的第四次浪潮的真正到来,还需要这个组装概念里涉及到的各个领域都出现跨越式的大发展来共同实现。
 
但至少未来已来,而且攀登的天梯上,每一层台阶都留有丰饶的果实等待我们去摘取。既然一定要出发,何不就乘现在?

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