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来自: 区块链头条

互联网多家巨头下场,元宇宙硬件大战一触即发!

七月中旬,上海市人民政府办公厅关于印发《上海市数字经济发展“十四五”规划》,规划提出,加快研究部署未来虚拟世界与现实社会相交互的平台,加强从底层到应用全链条布局。发展人机交互技术,加快智能人机交互、虚拟数字人等核心技术攻关,开展XR(扩展现实)、脑机接口等更具沉浸式体验的终端技术研制,鼓励打造更加丰富多元内容场景新平台,培育虚拟演唱会、虚拟偶像、虚拟体育等数字娱乐消费新业态。

基础硬件市场暗流涌动

元宇宙新业态看似静水无波,实则在基础硬件设备上竞争激烈。VR设备一直被认为是“元宇宙入口”的,Meta自2021年下半年就开始在相关领域高薪聘请VR工程师,其中有不少是来自于苹果和微软,到目前为止,Meta至少已经售出约1000万个Quest 2设备,年内可能还将推出更先进的Cambria。

阿里巴巴领投AR科技公司Nreal,帮助其完成6000万美元的C+轮融资,而这个Nreal其实是一家全称为优奈柯恩(北京)科技有限公司,致力于混合现实眼镜开发和新一代用户体验;字节也在发力进行线上线下推广,旗下抖音更是逆向将原有将要面临裁员的负责内容工作的员工转岗至VR业务上;还有数不胜数的二线科技公司,也有样学样的参与开发和销售自有的视觉设备。


事实上,几乎所有大科技公司都在争相开发VR或AR头戴设备,这几乎能够说明,该小众市场因为元宇宙时代的将要到来而正处在爆发边缘,并且几乎所有的科技巨头都对此深信不疑。

硬件市场的潜力初现

IDC的数据显示,仅2022年一季度,国内一体机VR出货22.8万台,占到整体VR出货的88.9%,Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3,这三款产品跻身消费者市场出货量前三;IDC数据预估2022年售出的头戴设备大概将会有1600万副,根据这个趋势,早前VR品牌Pico的所有公司字节跳动曾因此重新调整了2022年VR产品销售的目标,从原先的100万台增加到180万台。

但就算如此庞大的一个市场潜力,在与当前的海外市场相比时依旧存在巨大的差距,尤其是内容生产方面,元宇宙的到来将是VR产业革命的助燃剂,除了基础硬件厂商的更长时间的投入外,对于依旧存在的内容制作、原生IP和配套产品的市场空缺,也随之高歌猛进。


IDC预测在未来的十年时间内,头戴设备的市场销售比率将可以上升到智能手机的成熟市场水平,这大概是个什么概念?就是过去十年人手一台智能手机,未来十年每人头顶一台VR设备的水平;对此芯片制造厂商高通则更为乐观,认为VR设备的未来远超智能手机的规模。

美国智能手机出货量从2017年的1.76亿个下降到2021年的1.53亿个,国内的数据同样有所下降,国内单月市场智能手机销量约2348万部,同比下滑20.5%,环比下滑24.0%双双缩水,而空出来的市场份额必然有新生的设备取而代之,毕竟作为控制智能设备的终端,在现在科技生活中已经是不可或缺的事物。

不是最好的,但是最合适的

VR/AR的复热可能是元宇宙概念反推的最优结果,元宇宙是混合现实和数字建模等技术为基础、以去中心化思想构建的、拥有崭新经济、身份、制度体系的数字世界,代表了我们对“新生活”的渴望以及对未知世界无限的想象力。

关于元宇宙的言论,无论是迪士尼还是Meta都多次强调了一个词“身临其境”,这甚至被认为将是元宇宙所能成功被大众接受的标准门槛;而从硬件技术层面来讲,VR/AR技术是目前最佳的现实与虚拟世界接口,VR/AR技术将成为元宇宙的重要技术组成部分,而相关的设备则可以为元宇宙玩家提供沉浸式或超现实的交互体验。


元宇宙时代的应用比移动互联网时代更强调沉浸感和交互感,不同应用对两种效果的侧重各有不同。其中,沉浸感可通过更丰富的音画效果和更多维度的感官交互获得,例如借助场景渲染、沉浸声场、温度模拟、触觉传感等技术营造出逼真的虚拟场景,使大脑产生“身临其境”的感觉;交互感则需借助多样化的输入方式来降低人机交互的操作门槛,例如直接通过识别语音或读取手势来传达指令,无需打字或操作键鼠/按钮,增强互动效率。

我们在过往的文章中曾经写过,“元宇宙第一股”Roblox曾对元宇宙概念提出过8条相应的关键特征:身份、朋友、沉浸感、随地、多样性、低延迟、经济、文明,而由此看来当下的水平距离符合这8条关键特征的标准元宇宙依然还有不少距离。

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